Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

Nuestros juegos de la LudumDare

Publicado por Daniel Rey
9 Febrero 2010

No me voy a extender mucho en explicar lo que es la LudumDare, ya que no se puede explicar sin vivirlo. Básicamente, es una competición on-line a nivel mundial, cuyo objetivo es crear un videojuego para ordenador en 48 horas. El juego debe ser original, estar realizado íntegramente por una sola persona, y debe amoldarse a un tema, que se anuncia a modo de pistoletazo de salida.

Usualmente hay 2 LudumDares al año, una en Noviembre y otra en Abril. Pues bien, Selkie y yo hemos participado en la de Noviembre, cuyo tema era exploración, y esto es lo que hemos hecho:

Daniel Rey: Jail Escape

Eres un militar, prisionero tras las lineas enemigas. Mañana serás ejecutado porque sabes demasiado. Cuando un guardia te trae tu última cena, le dejas fuera de sentido y empiezas tu huida. No puedes hacer ruido, no puedes utilizar la ametralladora del guardia, porque te hallas en una zona infestada de enemigos.

  • FLECHA ARRIBA: Avanzar
  • FLECHA ABAJO: Retroceder
  • FLECHA IZQUIERDA: Girar a la izquierda
  • FLECHA DERECHA: Girar a la derecha

Tu objetivo en cada nivel es alcanzar el círculo azul (que simboliza una puerta). Si un guardia te ve, pierdes.

Hay un pequeño fallo en el juego, si vas cerca de una pared te puedes quedar atascado. Por ello, mejor no acercarse demasiado a las paredes o esquinas.

Si ganas el juego (hay 5 niveles), unas estadísticas aparecerán en pantalla. Estos datos representan el tiempo (en segundos) que pasaste en cada nivel, el porcentaje de suelo que exploraste, y el número de veces que un guardia te vio.

Instrucciones para jugar:

Si usas Windows:

Descarga este archivo, descomprímelo y haz doble click en Jail_escape.exe: http:​/​/​danielr.es/​Jail_Escape_Win32.zip

Si no usas Windows:

Sí, hay que instalar 3 programas, pero no llevará más de 10 minutos!

He incluido un TXT para que conozcáis mi experiencia (está en inglés).

Selkie: Planetary Explorer

El juego se llama “Planetary Explorer”, así que, como os podéis imaginar, trata sobre viajes espaciales y exploración.

Está hecho con Game Maker 6.1 Pro, y es compatible con todas las versiones modernas de Windows. Por desgracia, no es compatible con Linux o Mac (ni siquiera usando Wine).

Otras herramientas utilizadas:

  • Gráficos: MS Paint y Gimp
  • Música: Anvil Studio

Sólo tiene un nivel, con 2 partes:

  1. Viajar al planeta con tu nave, destruyendo y evitando a los enemigos.
  2. Una vez en el planeta, encontrar 3 diamantes y volver a la nave.

Espero que lo disfrutéis jugando tanto como yo he disfrutado creándolo.

Click aquí para descargar el juego

Código fuente (es necesario tener el Game Maker para abrirlo)

Quiero destacar el buen ambiente que se vive en la LudumDare. Hay muy buen rollo, y ese punto de frikismo que conlleva pasarse todo un fin de semana durmiendo lo justo para estar despejado, y dedicando casi todo el tiempo al juego. Tengo que decir, además, que no hemos quedado en buena posición, hemos quedado en la mitad baja de la clasificación (más o menos), así que imaginad las maravillas que consiguen hacer los ganadores!

Web de la LudumDare (en inglés)

Aprende Flixel

Publicado por Rolpege
7 Febrero 2010

El otro día os hablaba sobre una librería para el lenguaje Actionscript 3 usada para crear juegos flash, Flixel (http://www.barail.es/videojuegos/flash-games-flixel)

Hoy vengo a daros un apunto rápido, para aquellos que estén interesados a aprender a crear sus propios juegos mediante el programa.

Estoy creando un “curso” llamado Crea tu propio juego Flash con Flixel!.

Cada 3 semanas postearé una nueva lección en formato *.pdf, para que podáis seguirla. Si tenéis cualquier duda, podéis postear en los comentarios y os las responderé a gusto.

El temario, bastante suculento, es el siguiente:

  1. Antes de empezar
  2. Pong
  3. Break Out
  4. Space Invaders
  5. Plataformas simple
  6. Juego de lucha simple
  7. aRPG simple
  8. RPG por turnos simple
  9. Conclusión del curso

Aquí está la primera lección en pdf: Crea tu propio juego flash con flixel: Lección 1

Para desarrollar con Flixel podéis usar Flex Builder 3 o Flash Develop

La próxima lección será posteada el lunes 22 de febrero. ¡Estad atentos!

Facebook Games: Esos adictivos conocidos

Publicado por Rolpege
3 Febrero 2010

Todos los usuarios de Facebook seguro que habéis jugado alguna vez a algún juego de Facebook.

¡Sí! Aquellos videojuegos coloridos en dónde montas un restaurante, tienes una pecera o cuidas a una mascota. Bien: pues estos juegos dan millones a sus creadores.

Happy Aquarium

Happy Aquarium, juego del Facebook en el cuál cuidas a tus peces y, ya de paso, a tu pecera. (parece que no, pero como la mayoría de los juegos de Facebook, engancha mucho).

Últimamente, una forma bastante buena de conseguir dinero fácil en Internet (no, esto no es un mensaje SPAM para que entres a un casino online), es el imperio Flash. Se ganan muchos billetes haciendo un juego bueno y adictivo, y colgándolo en cualquier portal que comparta las ganancias. Bien, pues ahora los gordos multimillonarios y los nerd-developers se han dado cuenta que las redes sociales se están convirtiendo cada vez más en una buena fuente de ingresos.

Seguramente los conoceréis. Os hablo de los objetos, comunes en cualquier juego del facebook, los cuáles tienen un valor de dinero real, es decir que tenemos que pagar dinero real para obtenerlos, y los cuales suelen ser los más chulos o los más poderosos. Bien, pues ese dinero va casi-directo a los desarrolladores de juegos Facebookeros (pero apostaría a que una pequeña/gran parte también va al creador de Facebook). Además de eso, los creadores de juegos para la red social ganan dinero de la publicidad que hay alrededor de la página en dónde está su aplicación.

Restaurant City

Restaurant City, otro juego de la red social en el cuál manejas un restaurante y esclavizas a tus amigos del Facebook para que trabajan en él. (éste también engancha una barbaridad).

¡Por eso les interesa que entremos tantas veces! Sí. Que para que crezca tu pez tengas que esperar 12 horas NO es ni una casualidad ni un capricho. Es porque NO vas a estar 12 horas esperando delante del juego, si no que lo que harás será: realizar todo lo que puedas hacer en aquél momento, y como tendrás que esperar para poder conseguir más dinero/crezca tu dinosaurio, cerrarás el juego y más adelante lo volverás a abrir. Quizá no lo entendáis muy bien si no estáis en el mundillo de hacer dinero por internet, pero los ingresos por publicidad se ganan cada vez que alguien entra en la página, más un plus por si pulsan ése link.

¿Qué podemos sacar de esto? Bien, creo que no mucho… si eres jugador facebookero, sacarás que lo de las largas esperas que hay en un juego para poder continuar jugándolo (en Vampire Wars, por poner un pequeño ejemplo, recuperas la sangre [necesaria para poder realizar cualquiera acción] cada hora, más o menos) no es una casualidad ni un capricho. Si eres desarrollador facebookero (o quieres serlo), sacarás que para ganar más dinero tienes que añadir a tu juego éste sistema de largas esperas y así la gente entra muchas veces en él.

Vampire Wars

Vampire Wars, muerde a tus amigos o combate contra desconocidos mientras cumples algunas misiones en éste también adictivo juego de Facebook

Juegos con estilo gráfico retro

Publicado por Rolpege
30 Enero 2010

La información de éste artículo y de sus siguientes comentarios, de la misma manera que la de algunos de Daniel Rey, puede que sólo resulte útil a los que quieran dedicarse al diseño de videojuegos, pero cualquiera puede dar su opinión al respeto.

Lectoras, lectores, seguramente la mayoría, y me arriesgaria a decir todos, de vosotros habéis jugado a un videojuego. ¡Sí! Aquél entretenimiento interactivo en el que controlas algo para intentar cumplir algún objetivo. Sin ir más lejos, Eternal Fall es un videojuego. Vale, ¡que todos sabemos que es un videojuego!, ¡que no es necesario que nos lo cuentes!

En fin, seguramente alguno de vosotros se ha parado a pensar qué hay detras de un videojuego. Bien, pues detrás de un videojuego hay miles de operaciones que el pobre de vuestro procesador debe realizar a unas velocidades vertiginosas. Pero no, no voy a hablar ahora de aspectos técnicos, voy a hablar de algo más… ¿filosófico? y orientado al diseño de un videojuego. Pero es que detrás del diseño de un videojuego, hay miles y millones de cosas. Quizá deba centrarme en algún tema… algo como el estilo gráfico.

Los gráficos… esas cosas tan valoradas en un juego actual. En teoría, una buena historia y jugabilidad deberían hacer que un videojuego fuera dios… hace trillones de años. Ahora, la juventud de hoy en día prefiere unos gráficos impactantes que te dejen clavado al sillón, antes de una buena historia con una jugabilidad fulminante… Vale, no tanto, estos dos aspectos también importan, pero personalmente creo que el aspecto gráfico ganó mucho terreno últimamente, y también creo que eso no es bueno.

Por eso me gustan especialmente los retro games.

Canabalt

Captura de pantalla de Canabalt

Básicamente, lo que tiene un juego retro, son unos gráficos de aquella consola de la prehistoria llamada NES.

Super Mario NES

Captura de pantalla de Super Mario NES

Últimamente se están creando varios indie-games con un estilo gráfico retro, un buen ejemplo de éstos es el anteriormente mencionado Canabalt. Normalmente, este tipo de juegos nos muestran una fulminante jugabilidad, con un estilo gráfico pixelado (y encantador para muchos. A mi me gustan más los píxeles que los polígonos =D) y algunas veces presentan una historia completa, llegando a ser encantadora en algunos casos.

Pues bien, creo que los diseñadores deberían darle oportunidades a éste estilo, pues se ve genial. De hecho, algunos gamers prefieren el retro a otros estilos. A ver si volvemos a ver un nuevo juego comercial con este estilo!

Realismo en los videojuegos

Publicado por Daniel Rey
25 Enero 2010

Como en el artículo sobre los menús, puede que no encuentres este artículo útil si no estás interesado en el mundo del diseño de los videojuegos, pero igualmente puedes opinar como jugador.

Sin duda, a la hora de diseñar un videojuego, se deben resolver muchos interrogantes. Uno de los factores, que a mí al menos me parece de los más importantes, es el nivel de realismo.

No me refiero a realismo en cuanto a gráficos, aunque eso siempre ayuda. Me refiero al realismo en el sentido de hacer sentir al jugador que está viviendo en un mundo paralelo, tan complejo y aparentemente aleatorio como el mundo real. ¿Cómo se consigue eso? Unos gráficos realistas, o al menos “creibles” ayudan, pero intervienen muchos más factores, por ejemplo:

  • Niveles: En algún sitio leí una frase que resume este punto. “El Cid no era un espadachín de Nivel 12”. ¿Qué quiere decir esto? Que en la vida real no hay niveles. Este tipo de cosas están tan arraigadas a los videojuegos, especialmente a los juegos de rol, que tal vez nunca nos habíamos planteado que es absurdo. Los niveles nacieron como una forma sencilla de definir el desarrollo de una persona con unos pocos bytes de memoria (un simple número del 1 al 99), pero todos sabemos que la vida real es mucho más compleja.
  • Números y barrasPV, MP, Str, Dex, Exp… Este punto es análogo al anterior. Seguro que El Cid no tenía 34 puntos de Destreza, ni murió cuando sus Puntos de Vida llegaron a 0. Parece que un juego es mejor si muestra muchas barras y números que forman las características del personaje, pero nuevamente caemos en el absurdo.
  • Diálogos: No es lógico que cualquier persona que te encuentres por la calle hable contigo, y mucho menos que responda siempre lo mismo. Tal vez esta era la mejor manera de simular interacción con “entes virtuales” en tiempos de la SNES, pero por el amor de Dios, ya no estamos tan limitados. Si queremos conseguir realismo, debemos conseguir que los personajes controlados por la IA(Inteligencia Artificial) del juego se comporten lo más “humanamente” posible.
  • Humor: Está relacionado con el punto anterior. Podemos dotar a nuestro personaje de un comportamiento pseudo-humano si podemos cambiar su humor. Si no ha dormido la noche anterior, es probable que su “cansancio” sea alto, por lo que responderá con mal humor, incluso podría ser más vulnerable a… pasarse al lado oscuro, por ejemplo. Sí, un ejemplo tonto, pero lo que quiero decir es que el estado físico y anímico del personaje pueda influir en el flujo de la aventura. Si habéis jugado a Los Sims, sabréis a lo que me refiero.
  • Libre albedrío: ¿Por qué los personajes controlados por la IA del juego actúan siempre de la misma forma? Esto le resta muchísimo realismo a un juego. Los seres humanos “de verdad” tenemos una cosa que se llama libre albedrío. Teología aparte, esto significa que ningún ser superior controla nuestros actos, y por lo tanto podemos comportarnos libremente, en lugar de seguir rutas cíclicas como muchos NPCs (Personajes No Jugadores). Lo mismo se aplica, por ejemplo, a nuestros soldados en un juego de estrategia. Normalmente, si se les envía a una muerte segura, algunos podrían desertar, o protestar, o incluso sublevarse. ¿Habéis visto algún soldado del Imperivm desertar? Lo dudo. No hay más preguntas, señoría.
  • Super-hombres: Venga, por favor, Max Payne aguanta unos 10 tiros antes de morir. Y si le pegan 9 tiros, puede seguir disparando como si nada. Lo mismo con cualquier juego de acción. En la vida real, nos guste o no, con un sablazo láser, o una estocada, o un disparo, o una llamarada de dragón, estaremos muertos. O al menos, no podremos seguir luchando como si nada, con la única diferencia de tener una barrita roja un poco más vacía.
  • Vidas: Me han matado, pero no importa, puedo empezar el nivel otras 2 veces. Creo que este punto se explica por sí solo.

Después de leer todos estos puntos, tal vez penséis que hacer un videojuego realista sería un éxito seguro. Pues no necesariamente. Además de los muchos otros factores que intervienen, el propio realismo puede ser un defecto. Un juego de acción realista sería casi imposible de jugar, porque al primer disparo estarías muerto. Obviando estos detalles, un juego realista puede parecer a primera vista más cutre. Si enciendes el GTA, y ves un mapa abajo a la izquierda, una luz roja que te indica a dónde ir, arriba la emisora de radio que estás sintonizando, etc… puedes pensar que ese juego es muy profesional. Pero si enciendes un juego super-realista, lo único que verás será a tu personaje, y lo que haya en su campo de visión. Nada de radares, ni marcadores, ni nombres encima de las cabezas de las personas… tampoco verías barras de vida, maná, destreza… por Dios, si ni siquiera puedo subir de nivel! Vaya juego más cutre.

Os voy a contar el secreto de la vida real: la aleatoriedad. No controlamos ni sabemos todas las variables que influyen en nuestra vida, así que ciertos sucesos nos parecen aleatorios, impredecibles. Esto, aplicado a un videojuego, significa que tendrá variables con la vida, destreza, nivel, etc del personaje, pero NO SE MOSTRARÁN AL JUGADOR. El jugador notará que su personaje se va volviendo más fuerte poco a poco, pero no verá cuánto. El jugador sabrá que su personaje está herido porque, por ejemplo, sangra o cojea, pero no sabrá cuántos PV (Puntos de Vida) le quedan. Como en la vida real, no puedes medir “cuánto herido estás”. El jugador sabrá que su personaje está cansado si bosteza o lo nota de mal humor, pero no porque se lo indique ninguna barrita o alarma. Esto obliga al jugador a observar los pequeños detalles, pero… ¿no se basa en eso la vida real?

Como conclusión, no sé qué concluir. Estamos acostumbrados a un realismo en los videojuegos que nada tiene que ver con el de la vida real. No sé cómo acogería el mundo un videojuego con un nivel de realismo como el que menciono. Diseñar un juego realista es más difícil porque intervienen más variables, y tal vez los jugadores no sepan valorar ese esfuerzo. Por eso, quizás no merezca la pena hacer algo así. Pero sí llegar a un punto intermedio, en el que parte de la información se oculte al jugador, y de esta forma dé una sensación de comportamiento más realista y menos matemático. Por ejemplo, que el jugador bajo ningún concepto conozca la fórmula con la que se calcula el daño a los enemigos, y que tampoco conozca todas las variables que afecten a esa fórmula.

No tengáis miedo de opinar sobre este tema, aquí estamos todos para aprender unos de otros.

Los menús en los videojuegos

Publicado por Daniel Rey
19 Enero 2010

La información de este artículo y de sus siguientes comentarios puede que sólo resulte útil a los que quieran dedicarse al diseño de videojuegos, pero cualquiera puede dar su opinión al respecto.

Son muchos los interrogantes que se pueden plantear a la hora de diseñar un videojuego. Vamos a dejar de lado los temas de lenguaje, plataforma, historia… de eso se ocuparán más adelante programadores y guionistas. Me refiero a aspectos de jugabilidad.

Hoy me voy a centrar en uno (en realidad son varios, pero están íntimamente relacionados). Tenemos un videojuego que trata de un joven que va con una espada matando monstruos para salvar el mundo (como ya dije, la historia no nos preocupa de momento). Si nos quedamos ahí, por muchos tipos de armas, animaciones cuidadas, tipos de monstruos… que pongamos, no va a suponer nada nuevo, será más de lo mismo y de todas formas no se podrá comparar en cuanto a calidad con los grandes juegos de Square Enix, Konami, etc.

Entonces, tendremos que añadir cosas que conviertan nuestro juego en un título atractivo para el consumidor. Una puede ser, por ejemplo, ofrecer un control total sobre el personaje. Controlar lo que dice en cada momento, no limitarnos a diálogos preestablecidos. También podemos crear unas variables con su humor actual, cansancio, ira, etc, que influyan en su comportamiento. Algo así como en Los Sims. Esto haría sin duda mucho más atractivo tu juego, pero veamos las distintas opciones que habría que valorar:

  • Un HUD (menú en pantalla) muy completo, con barras de vida, magia, las armas que llevas… y además de todo eso, una alarma o algo que te indique cuándo tienes demasiada hambre, o sueño, o una barra de furia (puede ser útil también en combate). Como ejemplo de este enfoque, tenemos Los Sims, o los GTA. En realidad, la inmensa mayoría de los juegos, en mayor o menor medida, siguen esta tendencia.
  • Ir sin HUD, sin nada en la pantalla. Sin duda haría el juego mucho más realista, aunque obligaría a fijarse en los pequeños detalles. Por ejemplo, el personaje puede empezar a sangrar cuando se encuentre herido, puede caminar más despacio cuando se encuentre débil, puede bostezar si tiene sueño, su expresión facial puede cambiar cuando se encuentra furioso, etc. Aún no he visto ningún juego así, y bien hecho sería una gran baza. Convertiría el juego en prácticamente realidad virtual, ya que en la vida real no ves barras de vida ni menús. Entre los ejemplos de este enfoque, están las aventuras gráficas, que buscan una experiencia inmersiva, como Runaway o The Longest Journey (gracias Rob). Además, juegos como los simuladores de aviación, integran todos esos datos en los controles reales de un avión, pudiendo así mostrar todos los detalles que el jugador necesita, sin renunciar ni a un ápice de realismo.

En fin, es uno de tantos dilemas a los que se tiene que enfrentar un desarrollador. ¿Batallas por turnos, o a tiempo real? ¿Controlar a un sólo personaje, o a todo el grupo? ¿Visión isométrica, desde detrás del hombro, o en 1ª persona?. Se tarda mucho tiempo en decidir esas cosas sobre papel, barajando las complicaciones que puede conllevar cada opción. Y todo esto antes incluso de escribir una sola linea de código. Esto es sólo una pequeña reflexión sobre una parte del desarrollo de videojuegos. Espero que a partir de ahora, cuando hagáis doble clic en el icono del GTA, tengáis en cuenta todo lo que hay detrás.

Tal vez escriba alguna reflexión más sobre estos temas, porque ésta sólo trata un aspecto concreto sobre la jugabilidad, pero ahora me gustaría que pongáis vuestra opinión como jugadores para que algún día le pueda servir a alguien. ¿Qué preferís, muchas barras, opciones y menús, o mayor realismo a costa de una posible pérdida de información?

Desarrolla juegos en Flash con Flixel

Publicado por Rolpege
14 Enero 2010

Todos los lectores supongo que sabréis que es Flash. Es lo que nos permite ver vídeos en YouTube, jugar a algunos juegos de Kongregate, ArmorGames o Minijuegos, e incluso es lo que hay detrás de esos banners publicitarios epilépcitos llenos de animaciones y interactivos en dónde tienes que terminarte la cerveza antes que Papá Noel.

Pues bien. Lo que reproducimos con el Flash Player es un archivo “swf”, que no es nada más que un archivo compilado Flash. Estos archivos, pueden ser creados con el programa “Adobe Flash”, mediante “Flash Develop” o mediante “Flex” (tanto como si se trata de “Flex Builder” como el “mxmlc”).

Flash, permite tanto animaciones y gráficos vectoriales como programación. Y el lenguaje de programación usado tanto en Flash como en Flex es el Actionscript, cuya versión más reciente (y por tanto mejor) es el Actionscript 3.

Pues bien. Con Actionscript 3, cualquier persona que sabe manejarlo puede programar un videojuego, para colgarlo en portales de juegos en Flash.

Aunque con Actionscript 3 puedes crear un videojuego, de la misma manera que con Python puedes hacerlo, existen librerías que facilitan la creación, de la misma manera que en Python existe PyGame.

Y una de las mejores librerías que tenemos para Actionscript 3 es Flixel. Flixel puede usarse tanto en Flash como en Flash Develop y Flex, aunque se usa más fácilmente en los dos últimos, y es una de las mejores librerías que existen para el lenguaje (aunque no tiene muchos competidores).

Una de las buenas cosas que tiene Flixel, es que no elimina funcionalidad a AS3, como algunas librerías hacen para algunos lenguajes, si no que solo añade unas clases que pueden ser usadas para la creación del videojuego.

La característica que me parece más importante a mi de Flixel es que, aunque no sea vectorial, puede renderizar un montón de sprites: más de 5000 sprites por fotograma (a unos 30 fotogramas por segundo) en ordenadores modernos.

Aquí os dejo una lista de otras características que también posee:

  • Mapas de tiles
  • Sistema de partículas
  • Sistema de sonido global, con teclas para controlar el volumen, loopear músicas, capacidad estéreo según la posición en pantalla, etc.
  • Cámara dinámica muy configurable para producir efectos chulos de seguimiento
  • Física simple. Está en proceso de agregarse Box2DAS3, una librería (que es un port de Box2D C++) de física que lo tiene todo, usada en todos los juegos “de física” en flash.
  • Render de texto rápido
  • Zoom de estilo retro (2x pixels, 3x pixels, etc)
  • Funciona bien también en gráficos que no sean pixelart, con soporte para rotación, redimensión…
  • Los llamados “efectos de capa” de Gimp o Photoshop aplicables a los Sprites.
  • Clases organizacionales, como por ejemplo los estados del juego (un estado sería el menú de título, otro el juego en sí, otro la pantalla de Game Over, etc.)
  • Botones simples
  • Efectos especiales simples como sacudidas de pantalla, “flashes”, “fades”, etc.
  • Guardado de datos entre sesiones usando los “Local Shared Objects”, que son como unas cookies pero para Flash.

Éstas son unas pocas características de todo el potencial que ofrece este gran programa.

Flixel es de código libre y totalmente gratuito (si se usa con mxmlc, el resultado también puede ser un juego flash totalmente libre, ya que mxmlc lo es).

¿A qué esperáis para probarlo? http://flixel.org