Entradas de ‘Daniel Rey’

Quentin Tarantino, ese genio loco

Publicado por Daniel Rey
17 Febrero 2010

Hoy os voy a hablar sobre Quentin Tarantino. No me voy a basar en una biografía suya, ni en críticas de sus películas. Todo lo voy a escribir de mi puño y letra, y trataré de mantener una cierta imparcialidad, aunque me va a resultar imposible por la profunda admiración que siento por el que, para mí, es el mejor director de todos los tiempos (le sigue de cerca James Cameron, con Terminator 2 y Avatar entre otras). Todo lo que diga en este artículo es una opinión puramente personal.

Pues nada, hecha esta advertencia, os comentaré unas cosillas sobre las películas de Tarantino. Están ordenadas de la más antigua a más reciente. Sólo contaré las películas que ha dirigido Tarantino. Además, no he visto “Four rooms” ni “Amor a quemarropa“, así que no puedo opinar.

Reservoir Dogs (1992)

Para mí es sencillamente la mejor película de Tarantino. ¿Cómo? ¿Esta película de apenas 1 hora y media, con actores prácticamente desconocidos, sin apenas presupuesto, por delante de la oscarizada Pulp Fiction? Pues sí. Por una sencilla razón: guión maestro. Con esta película, Tarantino dio el salto a la fama, este film le permitió decir, un par de años después “sí, Bruce Willis, quiero que estés en Pulp Fiction. ¿Que quién soy? Soy el director de ESTO.” Y esto es, amigos míos, arte con mayúsculas. La película nos cuenta las horas posteriores a un atraco fallido a un almacén de diamantes, llevado a cabo por una banda de atracadores (6 si no recuerdo mal), similares a Travolta y Samuel L. Jackson en Pulp Fiction. La película transcurre en un único escenario (salvo pequeños flashbacks), el almacén abandonado donde quedaron en reunirse si algo salía mal. Y salió mal, porque es evidente que había un soplón. Pocos actores y poco conocidos, poco presupuesto para decorados, y un presupuesto en efectos especiales que asciende a 1 cubo de sangre y un par de pistolas de fogueo. Guión perfecto, diálogos brutales, violencia… en fin, Tarantino en estado puro, antes de ser ¿corrompido? por Hollywood. Aunque su doblaje en español da asco.

Pulp Fiction (1994)

¿Qué decir de esta obra maestra del cine, que no se haya dicho ya? Aunque considerarla entre las 10 mejores películas de la historia del cine… tal vez sobrevalorada, tal vez infravalorada, quién sabe. Pero no te dejará indiferente. Consiste en una serie de historias (creo recordar que son 3), ambientadas en el mundo de crimen y gangsters al que nos tiene acostumbrados este director, que se terminan entrecruzando. Violencia, diálogos brutales y sencillamente geniales (es increíble lo enganchado que te mantiene la película, incluso cuando están hablando de trivialidades). Un reparto encabezado por John Travolta, Samuel L. Jackson, Uma Thurman y Bruce Willis, todos geniales en sus papeles, que te hacen querer revivir las más de 2 horas y media que dura esta obra de arte.

Jackie Brown (1997)

Es una película inclasificable, ni siquiera podría explicar bien su argumento, y eso que es bien sencillo. Lo típico de Tarantino: gangsters malhablados, armas… Lo único que se puede destacar es que aparecen Robert De Niro, Samuel L. Jackson y una rubia que está bastante bien. Por lo demás, el guión no aburre, incluso tiene algún que otro giro argumental. Es, de lejos, la película más mediocre de Tarantino, y aún así, se deja ver. Claro que, al lado de películas como Pulp Fiction o Reservoir Dogs, no se puede ni siquiera comparar.

Kill Bill, Vol. 1 (2003)

Unas asesinas contratadas por “Bill” (David Carradine) entran en la boda Uma Thurman y matan a su novio y a su hijo no nacido, y a ella la dan por muerta. Pero se recupera y busca venganza. Hasta ahí el argumento de la película. Como algunas otras de Tarantino, le trata de dar un poco de complejidad extra al guión cambiando el orden de algunas escenas, pero el argumento se sigue muy bien. Por lo demás, un rastro de sangre en grandes cantidades, que baña una venganza que se queda a medio terminar (para la 2ª parte). Duelos a katana perfectamente coreografiados, combates imposibles (88 contra 1)… en fin, muy entretenida, aunque no esperéis un guión que os haga reflexionar.

Kill Bill, Vol. 2 (2004)

Me ha gustado menos que el Volumen 1. No puedo evitarlo, cuando vi Kill Bill Volumen 1 me encontré con casi 2 horas de violencia extrema sin sentido, y eso es lo que esperaba de la 2ª parte. Hay más diálogos, y es una película objetivamente muy buena, pero para mí, simplemente le falta un poco de ritmo.

Death Proof (2007)

Forma parte de una película doble llamada Grindhouse, dirigida por Tarantino (esta parte) y Robert Rodríguez (la otra parte, Planet Terror). Son películas independientes, pero ambas comparten la misma estética, son un homenaje a las películas de serie B de los años 70. Trata sobre un asesino psicópata que utiliza su coche como arma para perpetrar sus crímenes. La película consiste en 80 minutos de diálogo, que aunque sea diálogo “made in Tarantino”, llega a aburrir, y 15 minutos de persecución, sencillamente brutales. Al menos Tarantino tiene la decencia de enseñarnos durante esos 80 minutos de diálogo a varias chicas a las que no les gusta mucho ponerse ropa de abrigo (incluso en ocasiones, son ellas las que hablan). En resumen, entretenida, aunque sería la peor peli de Tarantino si no fuese por el apoteósico final.

Malditos Bastardos (2009)

Para mí es una gran película, pero no de las mejores. A mi gusto, se debería haber dado más protagonismo a los bastardos, liderados por Brad Pitt, darles un poco más de profundidad a sus personajes, etc. No os dejéis engañar por la escena inicial, que es un poco soporífera, después la película mejora (la escena de la taberna es buenísima, y muy larga también). Muchos críticos han descrito la película como “Western ambientado en la 2ª Guerra Mundial“, y me parece una definición bastante acertada. Una película en la que te ríes, en la que hay acción, y buenos efectos especiales.

Aún me queda mucho por decir sobre este director. He repasado su filmografía, pero aún me queda por relatar su estilo, directores similares, su faceta como guionista o incluso actor, etc. Pero eso será otro día. ¡Permaneced atentos al blog si queréis leerlo!

Juegos de navegador

Publicado por Daniel Rey
13 Febrero 2010

Hace unos 5 años que este tipo de juegos entraron en nuestras vidas, y hoy quiero hablaros sobre ellos por si aún no los conocéis.

Este tipo de juegos, como su nombre indica, se juegan en el navegador web (Internet Explorer, Firefox…). No se deben confundir con los típicos minijuegos Flash, que consisten simplemente en un jueguecillo rápido, ideal si tienes 10 minutos libres. Los juegos de navegador tienen unas características muy definidas, son las siguientes:

Tiempo real: Tienes una partida, y puedes jugar durante meses, o incluso años. Normalmente se trata de juegos de estrategia, por lo que durante toda tu partida vas expandiendo tu imperio y luchando contra jugadores rivales, o bien se trata de un simulador deportivo, de tipo “manager”, es decir, eres el dueño de un equipo (de fútbol, de Fórmula 1, etc).

Acciones limitadas: En todos estos juegos el número de acciones que puedes realizar por día son limitadas. La excusa para esta limitación depende del juego, por supuesto. Por ejemplo, que tu vampiro está cansado, que tus fábricas están saturadas, que tu piloto solo puede correr una vez por día, etc.

Invencibilidad: Pueden destruir la capital de tu imperio, matar a todas tus tropas, pero no perderás. Siempre podrás reconstruir tu civilización. A los dueños del juego no les interesa perder jugadores porque les hayan matado en el juego, así que simplemente, nadie puede perder la partida.

Tiempos de espera: Esta es la clave. En ocasiones, éste es el factor que limita las acciones por día. Por ejemplo, si tus soldados deben moverse de un punto A a un punto B, tardarán varias horas, y durante ese tiempo no podrás ordenarles nada más. Por norma general, cuanto más costosa y avanzada sea una acción, más tiempo llevará completarla. Por ejemplo, si construir un barracón para tus tropas lleva una hora, construir un castillo llevará mucho más tiempo.

Factores técnicos: Casi todos comparten una serie de características. Un tipo de sistema de micropago que permita a los jugadores que paguen tener una cierta ventaja sobre los demás (por ejemplo, comprar “monedas” del juego, o conseguir más acciones diarias a cambio de dinero). Otra característica es que es muy sencillo registrarse y empezar una partida, no más de 2 minutos. Además, al necesitar sólo un navegador web, se puede jugar en cualquier PC, aunque no sea el tuyo.

Sí, acabo de decir unas cuantas características, que por sí mismas pueden parecer más o menos interesantes, pero es en conjunto cuando cobran sentido. Me explico.

No es necesario estar todo el tiempo pegado al ordenador. Si tus soldados tardaran 3 horas en llegar a su destino, hasta dentro de 3 horas no será necesario que vuelvas a jugar. Sin embargo, esto significa que, a diferencia de los juegos tradicionales, en los que juegas durante, por ejemplo, 1 hora al día, en estos juegos te conectas durante 5 minutos, varias horas más tarde te vuelves a conectar para ordenar otra cosa a tus tropas, etc. Esto hace que, literalmente, vivas pendiente de los horarios del juego, llegando en ocasiones a extremos tales como “no, no puedo ir, mis tropas regresan dentro de 30 minutos”, o esperar a acostarte a altas horas de la madrugada para realizar un ataque.

Son, pues, juegos terriblemente adictivos. Pueden mantener enganchados a cientos de miles de jugadores de todo el mundo, que empiezan dedicando apenas 15 minutos al día, pero que, a medida que su imperio crece, necesita más dedicación, más tiempo y sobre todo conectarse más veces al día.

Existen muchos juegos de este tipo. No voy a nombrar ninguno para no hacer publicidad. Creo que como concepto son interesantes, una nueva forma de jugar, que da la sensación de ser más realista, por el simple hecho de que actúas como un simple controlador, no luchas en las batallas, no indicas a tus soldados por dónde deben ir. Les ordenas luchar, les ordenas dirigirse hacia el enemigo, y lo hacen incluso mientras no estás jugando. En mi opinión, sería interesante aplicar este estilo a otro tipo de juegos, como los simuladores de vida (los Sims), por ejemplo.

Nuestros juegos de la LudumDare

Publicado por Daniel Rey
9 Febrero 2010

No me voy a extender mucho en explicar lo que es la LudumDare, ya que no se puede explicar sin vivirlo. Básicamente, es una competición on-line a nivel mundial, cuyo objetivo es crear un videojuego para ordenador en 48 horas. El juego debe ser original, estar realizado íntegramente por una sola persona, y debe amoldarse a un tema, que se anuncia a modo de pistoletazo de salida.

Usualmente hay 2 LudumDares al año, una en Noviembre y otra en Abril. Pues bien, Selkie y yo hemos participado en la de Noviembre, cuyo tema era exploración, y esto es lo que hemos hecho:

Daniel Rey: Jail Escape

Eres un militar, prisionero tras las lineas enemigas. Mañana serás ejecutado porque sabes demasiado. Cuando un guardia te trae tu última cena, le dejas fuera de sentido y empiezas tu huida. No puedes hacer ruido, no puedes utilizar la ametralladora del guardia, porque te hallas en una zona infestada de enemigos.

  • FLECHA ARRIBA: Avanzar
  • FLECHA ABAJO: Retroceder
  • FLECHA IZQUIERDA: Girar a la izquierda
  • FLECHA DERECHA: Girar a la derecha

Tu objetivo en cada nivel es alcanzar el círculo azul (que simboliza una puerta). Si un guardia te ve, pierdes.

Hay un pequeño fallo en el juego, si vas cerca de una pared te puedes quedar atascado. Por ello, mejor no acercarse demasiado a las paredes o esquinas.

Si ganas el juego (hay 5 niveles), unas estadísticas aparecerán en pantalla. Estos datos representan el tiempo (en segundos) que pasaste en cada nivel, el porcentaje de suelo que exploraste, y el número de veces que un guardia te vio.

Instrucciones para jugar:

Si usas Windows:

Descarga este archivo, descomprímelo y haz doble click en Jail_escape.exe: http:​/​/​danielr.es/​Jail_Escape_Win32.zip

Si no usas Windows:

Sí, hay que instalar 3 programas, pero no llevará más de 10 minutos!

He incluido un TXT para que conozcáis mi experiencia (está en inglés).

Selkie: Planetary Explorer

El juego se llama “Planetary Explorer”, así que, como os podéis imaginar, trata sobre viajes espaciales y exploración.

Está hecho con Game Maker 6.1 Pro, y es compatible con todas las versiones modernas de Windows. Por desgracia, no es compatible con Linux o Mac (ni siquiera usando Wine).

Otras herramientas utilizadas:

  • Gráficos: MS Paint y Gimp
  • Música: Anvil Studio

Sólo tiene un nivel, con 2 partes:

  1. Viajar al planeta con tu nave, destruyendo y evitando a los enemigos.
  2. Una vez en el planeta, encontrar 3 diamantes y volver a la nave.

Espero que lo disfrutéis jugando tanto como yo he disfrutado creándolo.

Click aquí para descargar el juego

Código fuente (es necesario tener el Game Maker para abrirlo)

Quiero destacar el buen ambiente que se vive en la LudumDare. Hay muy buen rollo, y ese punto de frikismo que conlleva pasarse todo un fin de semana durmiendo lo justo para estar despejado, y dedicando casi todo el tiempo al juego. Tengo que decir, además, que no hemos quedado en buena posición, hemos quedado en la mitad baja de la clasificación (más o menos), así que imaginad las maravillas que consiguen hacer los ganadores!

Web de la LudumDare (en inglés)

La moda del “wiki-”

Publicado por Daniel Rey
6 Febrero 2010

Tal vez conozcáis la Wikipedia. Por si habéis estado viviendo en un zulo durante los últimos 10 años, la Wikipedia es una enciclopedia on-line, con una particularidad: Cualquiera puede añadir o modificar su contenido. Esto significa, que millones de personas pueden aportar su conocimiento sobre un tema, formando así la enciclopedia más completa que se pueda imaginar. Por supuesto, cualquiera puede editar algún artículo con malas intenciones, por lo que no es 100% rigurosa, pero es un pequeño precio a pagar por tener la mayor fuente de conocimiento al alcance de un click.

La Wikipedia salió a la luz en 2001, y a día de hoy, personalmente no me imagino vivir sin ella, y estoy seguro que no soy el único. Su crecimiento ha sido espectacular, teniendo en su edición en inglés más de 3 millones de artículos (una cifra impensable para una enciclopedia tradicional).

Wikipedia viene de la fusión de 2 palabras: “wiki“, que en Hawaiano significa “rápido”, y enciclopedia. Sin embargo, la palabra “wiki” ha pasado a convertirse en mucho más que una palabra graciosa en un idioma extraño; esa palabra engloba una filosofía, una evolución de Internet enfocada hacia los usuarios. De hecho, este tipo de páginas web han tenido buena parte de culpa en el origen de la llamada “Web 2.0” (de la que hablaré otro día).

Filosofía Wiki

Podemos decir que todos los sitios web que tienen “wiki” en su nombre comparten una misma filosofía. Todos los que entren allí pueden editar los contenidos, y añadir otros nuevos. Naturalmente, pueden existir wikis privadas, para proyectos de empresas, por ejemplo, o wikis en las que se requiera estar registrado. En general, la finalidad de estos sitios es compartir conocimiento, y que otros puedan corregir o ampliar el conocimiento que había compartido otro. De esta forma, se consigue una fuente de conocimiento (valga la redundancia) muy amplia, contrastada y sin prácticamente errores.

¿Qué es MediaWiki?

MediaWiki es, ni más ni menos, el software que utiliza la Wikipedia. Si algún día, navegando por Internet, os habéis encontrado con una página prácticamente igual que la Wikipedia (salvo por su contenido), podéis apostar que utilizaba MediaWiki. Es un software gratuito, que te permite tener tu propia Wiki (si dispones de un servidor web) sin mucho esfuerzo.

La diferencia entre una Wiki y un foro, por ejemplo, es que en un foro puedes escribir un mensaje, y otro usuario puede responder a él, y así sucesivamente. En una Wiki, en cambio, puedes modificar el mensaje (artículo) de otra persona, completándolo o corrigiéndolo.

¿Qué páginas utilizan MediaWiki?

Cientos, miles, ¿millones? de páginas web. Es rara la empresa dedicada a la informática de más de 20 trabajadores que no tenga una wiki interna. Casi todas las universidades utilizan alguna wiki para colgar apuntes o entregar trabajos. Incluso páginas tan diversas como la Frikipedia (parodia de Wikipedia, ideal para echarse unas risas) o la WikiNovela (un proyecto muy extraño, pretendía crear una novela con forma de wiki). Y como cualquiera puede tener una Wiki si quiere, estoy seguro que el número irá en aumento.

¿Qué es Wikimedia?

Wikimedia es una fundación sin ánimo de lucro, que está detrás de proyectos como la Wikipedia (enciclopedia), entre muchos otros, como WikiQuotes (citas famosas), Wiktionary (diccionario), WikiBooks (libros gratuitos), etc. Todos estos proyectos tienen en común que utilizan el sistema MediaWiki, y comparten los mismos ideales de libertad y gratuidad.

¿A qué viene el título del artículo?

La moda de las “wiki-“. Pues bien, simplemente eso: la filosofía Wiki está de moda, y aunque si alguien dice esa palabra, inmediatamente nos vendrá a la cabeza la Wikipedia, muchos más sitios web se están subiendo a este carro. Sin ir más lejos, Google, con sus “wikibúsquedas”, permite hacer que determinados resultados aparezcan en primer lugar en tus búsquedas, o desaparezcan, y compartir esas preferencias con tus amigos. Otra forma de Wiki (reinventada) es Google Wave, estupenda página de la que ya he hablado en otra ocasión.

Todo lo que sea “wiki-” parece que vende más, y lo que es más importante: si tienes un sitio web “tradicional” (por ejemplo, este blog), si quieres llenarlo de contenido, tendrás que escribirlo tú mismo. En cambio, con una Wiki, el trabajo se reparte entre todo aquel que quiera y pueda colaborar (de paso, haciendo trabajar menos al dueño de la web). Es la filosofía de la Web 2.0, la web enfocada hacia el usuario, el propio internauta es el creador de contenidos, y no un simple lector.

Háblanos sobre el futuro

Aún me tendré que comprar una bola de cristal… en fin, vamos allá.

Está claro que la Wikipedia seguirá creciendo o, al menos, manteniéndose como lugar de referencia indiscutible. Google Wave es el ejemplo más reciente de sistema híbrido Wiki, pero sin duda no será el último. Sistemas en los que cualquier persona pueda completar la información de una página se harán cada vez más comunes, entrando de lleno en la Web 2.0: se acabó Internet como un libro en el que sólo puedes leer sus páginas, para convertirse en una red de personas, opiniones y conocimientos a nivel mundial.

Sí, sé que mi predicción es muy ambigua, pero la verdad, no sé lo que se inventará el año que viene en materia de software para Internet… porque si lo supiera, me adelantaría y lo inventaría yo xDDD.

¿Cómo serán las casas del futuro?

Publicado por Daniel Rey
2 Febrero 2010

En este tema no soy un experto, ni muchísimo menos, pero me han llamado la atención algunos inventos recientes (y otros no tan recientes) que tal vez en un futuro transformen totalmente el interior y exterior de nuestras viviendas. Si conocéis alguno más, os agradecería que lo pusieseis aquí, ya que me gustaría informarme más sobre este tema, y poder informar mejor a los lectores que les interese esto.

Hace un siglo, inventos como la nevera, el microondas, la vitrocerámica o la televisión, eran impensables. Hoy, no sólo son fundamentales en cualquier vivienda, si no que ya ni prestamos atención al avance que supusieron en su momento. Siguiendo esta tendencia, y teniendo en cuenta que la tecnología cada vez avanza más deprisa, esto podría ser lo que nos espera en un futuro no muy lejano (10 años, quizá un poco más en algunos puntos, y dependiendo del poder adquisitivo). Algunos de los inventos ya existen, pero están reservados a los ricos.

  • Energía: La casa del futuro será autosuficiente en cuanto a energía eléctrica. No así el piso del futuro, a no ser que los paneles fotovoltaicos mejoren lo suficiente como para suministrar energía a un edificio entero, con unos cuantos paneles en la azotea. Sí, la energía fotovoltaica, cuyo único requisito es cubrir el tejado de la casa con unas placas, y proporciona energía limpia e inagotable de forma totalmente gratuita.
  • Internet: No cabe duda que todos los avances domóticos irán en esa dirección. Para ello, la infraestructura de los hogares tendrá que mejorar en consecuencia. Hay 2 posibilidades: Que las redes inalámbricas (3G, HDSPA, 4G) mejoren de forma espectacular y nos liberen completamente de los cables telefónicos, o que el arcaico cable de cobre se sustituya por fibra óptica, mucho más rápida. Obviamente, esto ya existe, pero sólo en algunos barrios de algunas ciudades. Además, no se está aprovechando todo el potencial que ofrece.
  • RFID: Tal vez esas siglas no os suenen (Radio Frequency ID, Identificador por Radio-Frecuencia), pero seguro que habéis utilizado esa tecnología alguna vez. Consiste en unos pequeñísimos chips (chips RFID) que contienen una pequeña secuencia de bytes (un identificador), y pueden ser leídos por un receptor a una cierta distancia. Son, por decirlo así, códigos de barras, aunque prácticamente invisibles, y sin necesidad de que haya contacto “visual” entre el receptor y el chip. Por ejemplo, se utiliza en los bonos de algunos transportes públicos, o en los libros de bibliotecas. Aunque, si esta tecnología se populariza y los costes de los chips disminuyen aún más, puede entrar en nuestras casas en forma de código de barras inteligente. Así, por ejemplo, nuestra nevera futurista (con lector RFID), puede saber qué alimentos tiene en su interior (si los alimentos tienen chips RFID), y puede advertirte cuando se esté acabando algún artículo, o directamente, comprarlo por Internet. También puede sugerir recetas de cocina en función de los ingredientes de los que disponga.
  • Electrodomésticos: Básicamente, los electrodomésticos serán los mismos que ahora, solo que informatizados / robotizados. Ya existen, a precios bastante asequibles, aspiradores robotizados que aspiran continuamente siguiendo un patrón aleatorio, consiguiendo aspirar así toda la superficie de la casa, e incluso se auto-recargan (cuando se les está agotando la batería, se enchufan en su cargador sin necesidad de intervención humana). Añadiendo inteligencia artificial a los electrodomésticos, se podría, por ejemplo, sincronizar el despertador con la cafetera, de forma que cuando te levantes, tengas una taza de café recién hecho esperándote. Eso, unido a Internet, nos abre un nuevo mundo de posibilidades. Podrás comprobar en todo momento, a través de un teléfono móvil, el estado de la casa, la temperatura, y por ejemplo, encender la calefacción 1 hora antes de llegar a casa, para encontrarla ya caliente.
  • Elementos inteligentes: Como persianas, luces o grifos. Un sensor de movimiento en la habitación, que enciende la luz cuando entra alguien y la apaga cuando está vacía; persianas que se suben al sonar el despertador; o grifos que se encienden sólos cuando pasas la mano por debajo. En definitiva, sensores que permitan a “la casa” comportarse en función de qué están haciendo las personas o las condiciones ambientales.
  • Ordenador como centro de la casa: Desde el ordenador, o incluso desde un teléfono móvil, se podrá controlar absolutamente todos los parámetros de la casa, incluso automatizar ciertas tareas como encender y apagar la calefacción, o bajar las persianas al atardecer. Hoy en día, los ordenadores ya no son ordenadores, son eso y mucho más, y paulatinamente irá a más. El ordenador se convertirá, así, en el centro absoluto de la casa, integrando televisión, videoconsola, cadena musical, vídeo, teléfono…
  • Nuevas tecnologías: Recientemente, se ha presentado una tecnología que supuestamente desbancará a la bombilla eléctrica tradicional en 2013. Llamadme escéptico, pero no creo que consiga en 3 años lo que las luces de bajo consumo llevan intentando más de una década. Esta tecnología consiste en una especie de papel de pared que se ilumina, de forma similar a como se ilumina una pantalla de ordenador (las pantallas OLED, más concretamente). Presenta como ventaja su bajo consumo, y proporcionar una luz más suave y natural, ya que ésta se reparte por toda la habitación. Si os habéis perdido, básicamente en el futuro en vez de bombillas habrá paredes luminosas, por supuesto con intensidad regulable, e incluso colores.

No he visto nada más, aunque seguro que hay decenas de inventos más que deberían ser tenidos en cuenta. La mayoría son simples evoluciones de lo que conocemos hasta ahora, que irán entrando paulatinamente en nuestra vida, hasta que llegue un momento en el que nos preguntaremos cómo pudimos vivir sin ello.

La electrónica se está apoderando de nuestros hogares igual que la electricidad lo hizo en el siglo pasado. Nos esperan unas décadas interesantes, en las que veremos hecha realidad alguna “premonición” hecha por los escritores de Ciencia-Ficción, como la casa inteligente, el control remoto de máquinas con el pensamiento, el holograma o los robots humanoides con capacidad aparente de aprender. Como siempre repito cada vez que escribo un artículo de este tipo, no tengo una bola de cristal, para ver el futuro lo mejor es vivirlo.

¿El usuario debe decidir?

Publicado por Daniel Rey
29 Enero 2010

Este es un tema muy tratado, aunque no por ello cerrado ni resuelto. Se aplica a cualquier aspecto de la vida, aunque me voy a centrar en lo referente al desarrollo de software.

Uno de los factores de la usabilidad de una aplicación es que el usuario pueda decidir muchas cosas. Una combinación de colores agradable a la vista, una resolución de pantalla que se adapte bien a sus gustos, etc.

Pero… ¿hasta qué punto se le debe dejar libertad al usuario?

Puede que algunos penséis que toda libertad es poca, que el usuario debe poder configurar todo a su gusto, hasta el más mínimo detalle hasta estar cómodo con tu aplicación.

Otros, en cambio, defenderéis la postura de que si un programa está bien diseñado, siguiendo unos patrones claros y con una interfaz amigable y bien estructurada, no es necesario permitir al usuario cambiarlo todo.

Esto se puede aplicar tanto a aplicaciones web (seleccione una hoja de estilos), como a aplicaciones de escritorio (minimizar en la barra de tareas, notificarme cuando un amigo se conecte), e incluso en videojuegos (selecciona el contraste, el brillo, la resolución…).

Mi opinión como programador poco puede aportar al tema. Como usuario, siempre agradezco poder personalizar los programas que utilizo. Pero, según estudios psicológicos, la libertad en exceso es mala (me estoy refiriendo a software, no saquéis esta frase de contexto xD). Ante varias aplicaciones similares, que se diferencian en el grado de personalización, la satisfacción de los usuarios varía formando un gráfico de campana de Gauss, es decir, en los extremos (muy poco personalizable y excesivamente personalizable) el usuario está descontento, mientras que en el medio (medianamente personalizable) es donde el usuario alcanza una mayor satisfacción.

Esto se puede concretar en una frase: “El exceso nos abruma“. Si tenemos cientos de pequeños detalles del programa que podemos personalizar, nos bloquearemos. Si el programa es una caja negra, sin poder simplemente maximizar la ventana (es un ejemplo) también sentiremos un rechazo hacia dicha aplicación.

Entonces… ¿cómo saber cuál es el término medio? Como consejo, recomendaría hacer el programa todo lo personalizable que podáis. Si al probarlo con usuarios reales comprobáis que os habéis pasado, seguramente con borrar unas líneas de código podréis quitar las opciones innecesarias.

En resumen, que aunque nos choque, la libertad en exceso es mala. Lo dice un estudio psicológico ante el que tengo que asentir rotundamente. Tenemos que dejar al usuario una cierta libertad, lo justo para que un amplio sector de usuarios puedan conseguir que el programa les sea agradable sin mucho esfuerzo. Pero sin pasarnos, ni dedicar más esfuerzo a las opciones de configuración que al programa en sí.

Realismo en los videojuegos

Publicado por Daniel Rey
25 Enero 2010

Como en el artículo sobre los menús, puede que no encuentres este artículo útil si no estás interesado en el mundo del diseño de los videojuegos, pero igualmente puedes opinar como jugador.

Sin duda, a la hora de diseñar un videojuego, se deben resolver muchos interrogantes. Uno de los factores, que a mí al menos me parece de los más importantes, es el nivel de realismo.

No me refiero a realismo en cuanto a gráficos, aunque eso siempre ayuda. Me refiero al realismo en el sentido de hacer sentir al jugador que está viviendo en un mundo paralelo, tan complejo y aparentemente aleatorio como el mundo real. ¿Cómo se consigue eso? Unos gráficos realistas, o al menos “creibles” ayudan, pero intervienen muchos más factores, por ejemplo:

  • Niveles: En algún sitio leí una frase que resume este punto. “El Cid no era un espadachín de Nivel 12”. ¿Qué quiere decir esto? Que en la vida real no hay niveles. Este tipo de cosas están tan arraigadas a los videojuegos, especialmente a los juegos de rol, que tal vez nunca nos habíamos planteado que es absurdo. Los niveles nacieron como una forma sencilla de definir el desarrollo de una persona con unos pocos bytes de memoria (un simple número del 1 al 99), pero todos sabemos que la vida real es mucho más compleja.
  • Números y barrasPV, MP, Str, Dex, Exp… Este punto es análogo al anterior. Seguro que El Cid no tenía 34 puntos de Destreza, ni murió cuando sus Puntos de Vida llegaron a 0. Parece que un juego es mejor si muestra muchas barras y números que forman las características del personaje, pero nuevamente caemos en el absurdo.
  • Diálogos: No es lógico que cualquier persona que te encuentres por la calle hable contigo, y mucho menos que responda siempre lo mismo. Tal vez esta era la mejor manera de simular interacción con “entes virtuales” en tiempos de la SNES, pero por el amor de Dios, ya no estamos tan limitados. Si queremos conseguir realismo, debemos conseguir que los personajes controlados por la IA(Inteligencia Artificial) del juego se comporten lo más “humanamente” posible.
  • Humor: Está relacionado con el punto anterior. Podemos dotar a nuestro personaje de un comportamiento pseudo-humano si podemos cambiar su humor. Si no ha dormido la noche anterior, es probable que su “cansancio” sea alto, por lo que responderá con mal humor, incluso podría ser más vulnerable a… pasarse al lado oscuro, por ejemplo. Sí, un ejemplo tonto, pero lo que quiero decir es que el estado físico y anímico del personaje pueda influir en el flujo de la aventura. Si habéis jugado a Los Sims, sabréis a lo que me refiero.
  • Libre albedrío: ¿Por qué los personajes controlados por la IA del juego actúan siempre de la misma forma? Esto le resta muchísimo realismo a un juego. Los seres humanos “de verdad” tenemos una cosa que se llama libre albedrío. Teología aparte, esto significa que ningún ser superior controla nuestros actos, y por lo tanto podemos comportarnos libremente, en lugar de seguir rutas cíclicas como muchos NPCs (Personajes No Jugadores). Lo mismo se aplica, por ejemplo, a nuestros soldados en un juego de estrategia. Normalmente, si se les envía a una muerte segura, algunos podrían desertar, o protestar, o incluso sublevarse. ¿Habéis visto algún soldado del Imperivm desertar? Lo dudo. No hay más preguntas, señoría.
  • Super-hombres: Venga, por favor, Max Payne aguanta unos 10 tiros antes de morir. Y si le pegan 9 tiros, puede seguir disparando como si nada. Lo mismo con cualquier juego de acción. En la vida real, nos guste o no, con un sablazo láser, o una estocada, o un disparo, o una llamarada de dragón, estaremos muertos. O al menos, no podremos seguir luchando como si nada, con la única diferencia de tener una barrita roja un poco más vacía.
  • Vidas: Me han matado, pero no importa, puedo empezar el nivel otras 2 veces. Creo que este punto se explica por sí solo.

Después de leer todos estos puntos, tal vez penséis que hacer un videojuego realista sería un éxito seguro. Pues no necesariamente. Además de los muchos otros factores que intervienen, el propio realismo puede ser un defecto. Un juego de acción realista sería casi imposible de jugar, porque al primer disparo estarías muerto. Obviando estos detalles, un juego realista puede parecer a primera vista más cutre. Si enciendes el GTA, y ves un mapa abajo a la izquierda, una luz roja que te indica a dónde ir, arriba la emisora de radio que estás sintonizando, etc… puedes pensar que ese juego es muy profesional. Pero si enciendes un juego super-realista, lo único que verás será a tu personaje, y lo que haya en su campo de visión. Nada de radares, ni marcadores, ni nombres encima de las cabezas de las personas… tampoco verías barras de vida, maná, destreza… por Dios, si ni siquiera puedo subir de nivel! Vaya juego más cutre.

Os voy a contar el secreto de la vida real: la aleatoriedad. No controlamos ni sabemos todas las variables que influyen en nuestra vida, así que ciertos sucesos nos parecen aleatorios, impredecibles. Esto, aplicado a un videojuego, significa que tendrá variables con la vida, destreza, nivel, etc del personaje, pero NO SE MOSTRARÁN AL JUGADOR. El jugador notará que su personaje se va volviendo más fuerte poco a poco, pero no verá cuánto. El jugador sabrá que su personaje está herido porque, por ejemplo, sangra o cojea, pero no sabrá cuántos PV (Puntos de Vida) le quedan. Como en la vida real, no puedes medir “cuánto herido estás”. El jugador sabrá que su personaje está cansado si bosteza o lo nota de mal humor, pero no porque se lo indique ninguna barrita o alarma. Esto obliga al jugador a observar los pequeños detalles, pero… ¿no se basa en eso la vida real?

Como conclusión, no sé qué concluir. Estamos acostumbrados a un realismo en los videojuegos que nada tiene que ver con el de la vida real. No sé cómo acogería el mundo un videojuego con un nivel de realismo como el que menciono. Diseñar un juego realista es más difícil porque intervienen más variables, y tal vez los jugadores no sepan valorar ese esfuerzo. Por eso, quizás no merezca la pena hacer algo así. Pero sí llegar a un punto intermedio, en el que parte de la información se oculte al jugador, y de esta forma dé una sensación de comportamiento más realista y menos matemático. Por ejemplo, que el jugador bajo ningún concepto conozca la fórmula con la que se calcula el daño a los enemigos, y que tampoco conozca todas las variables que afecten a esa fórmula.

No tengáis miedo de opinar sobre este tema, aquí estamos todos para aprender unos de otros.

Cloud computing, ¿el futuro de la tecnología?

Publicado por Daniel Rey
22 Enero 2010

Este es un tema muy complejo y con mucha miga, que podría llenar cientos de páginas de debate (de hecho ya las ha llenado). Una vez más, no os vengo a hablar de nada nuevo, de nada que no se haya hablado ya en Internet, si no que os voy a explicar claramente de qué se trata este concepto tan de moda, que puede suponer un cambio radical en la forma de entender la informática.

Breve lección de Historia

La Informática tiene una vida corta pero intensa, de apenas 50 años. La resumiré, ya que es necesaria para entender el cambio que supondría el Cloud Computing.

Los ordenadores no llegaron a nuestras vidas con la forma de caja de zapatos a la que estamos acostumbrados. En los años 60 y 70, los primeros ordenadores ocupaban habitaciones enteras, pesaban varias toneladas (para que os hagáis una idea, en los años 80 un disco duro de 1GB tenía el tamaño de un tambor de lavadora), y requerían de sistemas aire acondicionado para mantener una temperatura constante. Sobra decir que eran terriblemente caros, al alcance sólo de multimillonarios, y grandes empresas. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, se volvían más “asequibles” (en términos relativos), de forma que podían ser adquiridos (o, en general, alquilados) por algunas Universidades, para trabajos de investigación, simulaciones físicas imposibles de realizar manualmente, o para formar nuevos informáticos. ¿Dónde estaba el problema? Un ordenador en una habitación del sótano, sólo accesible por personal autorizado, valorado en cientos de miles de euros… ¿cómo lo utilizarían los alumnos? Se inventaron los “terminales tontos“.

Estos terminales consistían en un monitor (que sólo podía mostrar una consola), y un teclado. Mediante cableado (la Wi-fi aún era ciencia-ficción), estos terminales se conectaban al ordenador central, pudiendo mediante comandos operar como si se estuviese delante de él. Es algo similar a lo que sucede ahora con nuestras computadoras personales. El ordenador central es el que interpreta las órdenes (en nuestro caso sería la torre del ordenador), y va unido mediante cables a una pantalla y un teclado (y un ratón, que fue un invento bastante posterior) que sirven para introducir órdenes y ver los resultados de dichas órdenes. Como se podían conectar varios terminales tontos a un mismo ordenador central, el problema estaba solucionado. Sin embargo, sólo con que surgiese una pequeña avería en el ordenador central (algo muy normal por aquel entonces), toda la Universidad se quedaría sin ordenadores, ya que los terminales tontos por sí mismos no servían para nada.

Años después, a finales de los 80, apareció la siguiente gran revolución en el mundo de la informática: el IBM PC (Personal Computer). Algo parecido a lo que hoy entendemos por “ordenador de sobremesa”, solo que evidentemente mucho más caro y menos potente. En ese momento, cualquier persona de clase acomodada podría tener acceso a un ordenador, sin salir de su propia casa.

Los 90 fueron una revolución detrás de otra. Primero, aparecieron los primeros ordenadores portátiles (del tamaño de maletines). Esto significaba que podías utilizar un ordenador en cualquier parte! También se popularizó una tecnología que tal vez os resulte familiar: “Internet“. Una forma de comunicarse con gente de todo el mundo sin moverte de tu casa, una fuente de conocimiento ilimitado, y eso que aún no se estaba desplegando todo su potencial…

En la última década, todos tenemos acceso a un ordenador portátil. Incluso podemos permitirnos más de un ordenador. Y si por algún motivo no lo tenemos en un momento determinado, siempre podemos ir a la casa de un amigo, cualquier biblioteca o Universidad. Prácticamente todo el Primer Mundo tiene acceso a Internet. Se popularizan las tecnologías Wi-fi, que permiten utilizar Internet sin estar conectados con ningún cable. Se están empezando a popularizar las redes 3G, que permiten conectarse a Internet desde cualquier parte del mundo. Internet se empieza a utilizar masivamente, reduciendo en algunos casos los ordenadores a simples pantallas y teclados con conexión a Internet (exacto, como terminales tontos). Y aquí nace el Cloud Computing.

¿Qué es el Cloud Computing?

Cloud Computing (del inglés “Computación en la Nube“) es una nueva forma de entender la informática, basada en Internet. La idea es que los ordenadores actúen como “terminales tontos“, que se conecten a Internet (la nube) y de allí obtengan la información que necesiten. De esta forma, da lo mismo utilizar el ordenador de tu casa, tu ultraportátil, el ordenador de tu amigo o el de una biblioteca. Todo lo que necesitas es una conexión a “la nube“.

Si lo veis demasiado abstracto, pensadlo de esta manera. Probablemente tengáis una cuenta de e-mail, así como perfiles en diversas redes sociales, como Facebook o Tuenti. Puede que veáis películas o series a través de Internet, usando Megavideo, por ejemplo. Tal vez, para entreteneros, jugáis a algún juego on-line como Runescape u Ogame, o algún minijuego Flash. Entonces, aunque nunca lo habéis oído por ese nombre, ya prácticamente estáis en la nube. Si a eso le añadimos servicios “menos” conocidos como Google Docs, que permite editar y guardar documentos en los servidores de Google (accediendo de forma similar que en Gmail), páginas web que ofrecen un disco duro on-line… realmente daría igual desde qué ordenador os conectáis a la nube (Internet). Podéis ver películas, consultar el correo, jugar, editar y leer documentos o hablar con vuestros amigos sin instalar ningún programa en el ordenador, sólo un navegador web. El navegador web se convierte entonces en nuestra ventana a la nube, en nuestro “terminal tonto“.

Recientemente, Google ha sacado una versión preliminar de su sistema operativo, Chrome OS. Está diseñado para ultraportátiles, muy poco potentes. Para que funcione, se necesita conexión a Internet. Obviamente, está preparado para acceder a todos los servicios “en la nube” que ofrece Google. En este sistema operativo, el disco duro no se utiliza como tal, sólo se utiliza como “caché” para almacenar temporalmente la información descargada de la nube. Si necesitas almacenar cualquier archivo, lo puedes hacer en la nube. Si utilizas otro ordenador, es como utilizar otra pantalla y otro teclado: sólo con introducir tu nombre y contraseña, te identificarás en la nube y podrás utilizar todos los servicios que utilizabas en tu PC.

¿Qué opinas del Cloud Computing?

Lo veo muy interesante, sobre todo de cara a los usuarios que hacen un uso más intensivo de Internet. De esta forma, si navegando por Internet encuentras un artículo interesante, lo puedes añadir a tus “favoritos” en la nube y acceder a él desde cualquier otro dispositivo. Puedes hacer cualquier cosa que harías en tu ordenador, sin realmente necesitar tu ordenador. Se acabó la necesidad de un portátil para, por ejemplo, terminar un trabajo si te vas a pasar las vacaciones a casa de tus padres. Si tus padres tienen un ordenador, podrás utilizarlo. Si vas a… a cualquier sitio, estamos rodeados de ordenadores con conexión a Internet. Llegamos así a una nueva dimensión de la informática: si hasta ahora se hacían ordenadores cada vez más y más pequeños para poder llevar tus archivos personales de un sitio a otro, ahora ni siquiera hace falta ordenador, ni un mísero lápiz USB. Llevamos nuestros archivos en la nube, y para acceder a ellos sólo necesitamos un terminal tonto que se conecte a ella.

Sin embargo, esto plantea numerosos problemas de privacidad y seguridad. Si hace unos años, para robarnos nuestros datos tenían que robarnos el ordenador, ahora bastaría con que averiguasen nuestra contraseña (sin embargo, aunque nos robasen el PC no pasaría nada). También está el tema que con el Cloud Computing, nuestros datos estarían en unos servidores de grandes empresas, por lo que nuestra privacidad se puede ver seriamente comprometida. Además, si una de esas empresas quiebra o sus servidores se caen, nos quedaremos sin nuestros datos, temporal o permanentemente.

Mi conclusión es que esta forma de entender Internet y la informática ya ha llegado, de una forma paulatina, y seguirá avanzando de la misma forma. Una vez más, nadie sabe lo que nos depara el futuro, pero esta vez la tendencia está bastante clara: Cada día surgen nuevos servicios web en el que no importa nuestro PC, sólo importa tener una conexión a Internet, y elegir un nombre y una contraseña. Obviamente, nosotros somos los que elegimos si utilizar o no estos servicios, pero no se puede negar que suponen un avance muy importante, aunque algunos opinen que se trata de volver a los terminales tontos de los años 70.

Sí, me ha salido otro artículo largo. Espero no haberos aburrido, y como siempre espero haberos enseñado algo xD. No dudéis en comentar si tenéis algo que añadir o tenéis alguna duda.

Los menús en los videojuegos

Publicado por Daniel Rey
19 Enero 2010

La información de este artículo y de sus siguientes comentarios puede que sólo resulte útil a los que quieran dedicarse al diseño de videojuegos, pero cualquiera puede dar su opinión al respecto.

Son muchos los interrogantes que se pueden plantear a la hora de diseñar un videojuego. Vamos a dejar de lado los temas de lenguaje, plataforma, historia… de eso se ocuparán más adelante programadores y guionistas. Me refiero a aspectos de jugabilidad.

Hoy me voy a centrar en uno (en realidad son varios, pero están íntimamente relacionados). Tenemos un videojuego que trata de un joven que va con una espada matando monstruos para salvar el mundo (como ya dije, la historia no nos preocupa de momento). Si nos quedamos ahí, por muchos tipos de armas, animaciones cuidadas, tipos de monstruos… que pongamos, no va a suponer nada nuevo, será más de lo mismo y de todas formas no se podrá comparar en cuanto a calidad con los grandes juegos de Square Enix, Konami, etc.

Entonces, tendremos que añadir cosas que conviertan nuestro juego en un título atractivo para el consumidor. Una puede ser, por ejemplo, ofrecer un control total sobre el personaje. Controlar lo que dice en cada momento, no limitarnos a diálogos preestablecidos. También podemos crear unas variables con su humor actual, cansancio, ira, etc, que influyan en su comportamiento. Algo así como en Los Sims. Esto haría sin duda mucho más atractivo tu juego, pero veamos las distintas opciones que habría que valorar:

  • Un HUD (menú en pantalla) muy completo, con barras de vida, magia, las armas que llevas… y además de todo eso, una alarma o algo que te indique cuándo tienes demasiada hambre, o sueño, o una barra de furia (puede ser útil también en combate). Como ejemplo de este enfoque, tenemos Los Sims, o los GTA. En realidad, la inmensa mayoría de los juegos, en mayor o menor medida, siguen esta tendencia.
  • Ir sin HUD, sin nada en la pantalla. Sin duda haría el juego mucho más realista, aunque obligaría a fijarse en los pequeños detalles. Por ejemplo, el personaje puede empezar a sangrar cuando se encuentre herido, puede caminar más despacio cuando se encuentre débil, puede bostezar si tiene sueño, su expresión facial puede cambiar cuando se encuentra furioso, etc. Aún no he visto ningún juego así, y bien hecho sería una gran baza. Convertiría el juego en prácticamente realidad virtual, ya que en la vida real no ves barras de vida ni menús. Entre los ejemplos de este enfoque, están las aventuras gráficas, que buscan una experiencia inmersiva, como Runaway o The Longest Journey (gracias Rob). Además, juegos como los simuladores de aviación, integran todos esos datos en los controles reales de un avión, pudiendo así mostrar todos los detalles que el jugador necesita, sin renunciar ni a un ápice de realismo.

En fin, es uno de tantos dilemas a los que se tiene que enfrentar un desarrollador. ¿Batallas por turnos, o a tiempo real? ¿Controlar a un sólo personaje, o a todo el grupo? ¿Visión isométrica, desde detrás del hombro, o en 1ª persona?. Se tarda mucho tiempo en decidir esas cosas sobre papel, barajando las complicaciones que puede conllevar cada opción. Y todo esto antes incluso de escribir una sola linea de código. Esto es sólo una pequeña reflexión sobre una parte del desarrollo de videojuegos. Espero que a partir de ahora, cuando hagáis doble clic en el icono del GTA, tengáis en cuenta todo lo que hay detrás.

Tal vez escriba alguna reflexión más sobre estos temas, porque ésta sólo trata un aspecto concreto sobre la jugabilidad, pero ahora me gustaría que pongáis vuestra opinión como jugadores para que algún día le pueda servir a alguien. ¿Qué preferís, muchas barras, opciones y menús, o mayor realismo a costa de una posible pérdida de información?

Ultraportátiles, esos pequeños desconocidos

Publicado por Daniel Rey
16 Enero 2010

Tal vez el título no sea muy acertado. Si en los años 2008 y 2009 no habéis oído hablar de estos mini-ordenadores, es que habéis estado viviendo en una burbuja (sin Internet, que hay burbujas de todo tipo). Por si no los conocéis, intentaré explicar qué son y mi opinión sobre ellos.

¿Qué es un ultraportátil?

Un ultraportátil es un ordenador más portátil que un portátil (sí, es un trabalenguas). Esto quiere decir, que las características que definen a un portátil, están amplificadas en estos dispositivos. Más batería, más ligeros, menos potentes y mucho más pequeños. Estas máquinas llegaron a nuestras vidas en 2007 con la gama eeePC de Asus, aunque no llegó al gran público hasta 2008. En estos últimos 2 años, se ha producido un auténtico boom, de forma que ahora los hay de todas las marcas, precios, colores y tamaños. Sin embargo, todos comparten el mismo rango de características:

  • Disco duro: Algunos tienen memorias SSD (algo así como las tarjetas de memoria de los teléfonos móviles, pero con más capacidad), otros tienen disco duro mágnetico (los de toda la vida). Las memorias SSD son más rápidas, consumen menos electricidad y son absolutamente silenciosas. En cambio, los discos duros magnéticos tienen mucha mejor relación capacidad/precio. Así, los primeros ultraportátiles, en un afán por reducir su tamaño y aumentar la duración de su batería, utilizaban memorias SSD de 2-8 GB (similares a las tarjetas SD, que tienen el mismo tamaño que una moneda). Sin embargo, el mercado se ha diversificado, y ahora la mayoría tienen un disco duro magnético, con una capacidad que rara vez sobrepasa los 120 GB. ¿Por qué se ha hecho esto? Pues porque aunque hagan más ruido, generen más calor y consuman ligeramente más, lo cierto es que los consumidores estaban recelosos respecto a un ordenador con menos de 10 GB de capacidad.
  • Memoria RAM: Van un paso por detrás de los portátiles, como en casi todos los aspectos, igual que los portátiles van un paso por detrás de los ordenadores de sobremesa. Suelen tener una memoria RAM entre 512 MB y 1 GB.
  • Procesador: Casi todos los ultraportátiles tienen procesador Intel Atom. Se caracteriza por su reducido tamaño, además de no necesitar ventilador, y su reducido consumo. Sin embargo, como habréis adivinado, es bastante lento, trabajando a velocidades en torno a 1,66 GHz, aunque esta velocidad no se puede comparar con la de un Core2Duo, por ejemplo, ya que éste tiene 2 núcleos (como 2 procesadores en 1), y el Atom sólo tiene 1.
  • Pantalla: Aquí es donde fallan estos ordenadores. Los primeros tenían pantallas de 7 pulgadas, con una resolución de 800×480 píxeles. Sí, es bastante escasa. Recientemente han crecido de tamaño, llegando a pantallas de 10 u 11,6 pulgadas, con resoluciones que alcanzan los 1366×768, que son similares a las de los portátiles “tradicionales” (de 15 pulgadas). Sin embargo, aunque la resolución sea muy buena, más os vale tener una buena vista, porque son pantallas muy pequeñas. Aunque claro, si queréis una pantalla grande, no os compréis un portátil del tamaño de un librito de bolsillo xD.
  • Batería: La batería,al igual que todos los componentes, tiene que ser muy pequeña. Aunque tiene menos capacidad que una batería de portátil, todas las piezas del ordenador están diseñadas para que consuma poco. De esta forma, si en el mercado de los portátiles nos encontramos con duraciones de batería entre 2 y 4 horas, en los ultraportátiles tenemos duraciones desde 4 horas hasta 11. Sí, no me he equivocado al escribir: ¡11 horas de batería!
  • Accesorios: Suelen tener casi todos los accesorios que tiene un portátil normal. Tarjeta gráfica (poco potente) con salida VGA, Wi-fi, teclado (aunque normalmente tiene las teclas bastante juntas y pequeñas, y no tienen teclado numérico), trackpad, varios puertos USB, webcam, altavoces y micrófono integrados… Eso sí, la mayoría de modelos no tienen lector de CD/DVD, por el excesivo tamaño que ocupan. Aunque… ¿cuando fue la última vez que metisteis un CD en vuestro ordenador? Los CDs de juegos no cuentan, ya que los ultraportátiles no están pensados para jugar.
  • Precio: Este es su punto fuerte, suelen ser bastante baratos, no superando casi nunca los 400€. Hay que tener en cuenta, si tenéis pensado comprar uno por el precio, que por 150€ más tenéis un portátil “de verdad”, con pantalla de 15 pulgadas, bastante más potencia, disco duro y RAM, y un teclado menos apretado.

¿Para qué sirve un ultraportátil?

Esa es una buena pregunta. Empezaré diciendo para qué NO sirve un ultraportátil:

  • Ver películas de alta definición. Es evidente que esas pantallas tan pequeñas no están hechas para eso. Además, por lo general, descodificar contenido HD requiere muchos ciclos de CPU, y por tanto, mucha batería.
  • Jugar a juegos de última generación. El hardware de estos mini-ordenadores no es potente, no lo suficiente para jugar a cualquier juego de los últimos… 3 años. Además, es otra forma de gastar la batería rápidamente.
  • Sustituir tu ordenador de sobremesa o portátil. Si tenías un ordenador, y quieres cambiarlo, no lo hagas por un ultraportátil. Su pequeñísima pantalla no es conveniente para su uso diario, a no ser que lo enchufes a un monitor.

Habiendo descartado algunas utilidades, aquí está para lo que sirve un ultraportátil:

  • Usarlo como un DVD portátil. Supongo que todos conoceréis esos pequeños reproductores DVD con una pantalla enana para verlos en el coche, por ejemplo. Bien, pues un ultraportátil puede cumplir esa misma función, con una pantalla mejor, y además es un ordenador. Sin embargo, tened en cuenta que muchos no tienen lector DVD, así que tendréis que tener las películas en vuestro disco duro (supongo que eso no será ningún problema xD).
  • Gran movilidad. Terminar un trabajo o leer un documento en un largo viaje de tren, tomar apuntes en la Universidad, consultar tu correo en cualquier lugar con Wi-fi… todo eso en menos de 1 Kg de peso.
  • Como compañía a otro ordenador. Si ya tienes un ordenador de sobremesa o un portátil más grande, puedes comprar un ultraportátil para hacer todo lo que harías con los anteriores, pero en cualquier parte. Aunque claro, con menos potencia, menos pantalla, y posiblemente sin conexión a Internet (aunque ahora ya hay incluso autobuses con Wi-fi).

¿Son los smartphones ultra-ultraportátiles?

Posiblemente esta pregunta no os la habíais planteado. Pero para mí, la respuesta es . Un smartphone, por si no os suena el anglicismo, es, como su nombre indica, un “teléfono inteligente“. Se trata de teléfonos con conexion 3G (es decir, Internet en cualquier lugar donde haya cobertura), pantalla de entre 3 y 4 pulgadas, táctil, y posibilidad de añadirle programas, ya sean gratuitos o de pago. Es la evolución de las PDAs, añadiéndole la función de teléfono e Internet. El ejemplo más conocido es el iPhone. Pues bien, voy a demostrar por qué estos teléfonos son ordenadores más pequeños que los ultraportátiles.

  • Pantalla: entre 3 y 4 pulgadas. Las resoluciones van desde 320×240 hasta los 800×480. Suficiente para navegar por Internet, leer el correo, leer o redactar un documento, etc.
  • Especificaciones: Memoria RAM entre 128 y 512 MB. Procesador ARM entre 500 MHz y 1 GHz (aunque consume mucho menos que el Atom), el “disco duro” es una memoria SD, que puede comprarse por separado en la mayoría de los casos, llegando hasta los 8 GB. La batería dura más de una semana en reposo, y unas 6 horas si se está haciendo uso intensivo del teléfono (como llamar, navegar por Internet, o jugar a juegos 3D).
  • Accesorios: Aquí se suelen lucir. Cámara de fotos, de video, conexión 3G, Wi-fi, GPS, radio FM, etc. Aunque por supuesto, depende del modelo.
  • Tamaño: Caben en la palma de la mano, y por supuesto en un bolsillo. Casi toda su superficie está ocupada por una pantalla táctil.

Así que, como veréis, un smart-phone sirve para lo mismo que un ultraportátil:

  • Usarlo como DVD portátil: Su pantalla es bastante pequeña, pero como se suele llevar en la mano, se puede ver una serie o película sin problemas. Mi experiencia personal es ver capítulos de “Friends” mientras voy en el autobús (un capítulo dura el tiempo exacto jaja) y se ve muy bien, aunque claro, “Friends” no es una serie en la que importen mucho los efectos visuales.
  • Gran movilidad: Aún mayor que un ultraportátil, ya que tienes conexión a Internet en cualquier parte (siempre que haya cobertura de móviles). Con estos teléfonos puedes consultar el correo, leer un PDF, etc.

Y además, es un teléfono.

¿Y el futuro?

No soy vidente, así que tal vez no deberíais hacerme caso. Allá voy:

Los ultraportátiles se quedarán entre las 10 y 12 pulgadas, se mantendrán en los precios actuales e incorporarán mejoras con el tiempo. Esto no es ser adivino, es lo lógico. Si los hacen más grandes, no aportarían nada sobre un portátil convencional, si su precio subiese hasta los 500€, por el mismo dinero la gente se compraría un portátil. Y, obviamente, a medida que avanza la tecnología, los componentes de los ultraportátiles tendrán que avanzar en consecuencia. Más o menos, diría que las prestaciones de los ultraportátiles se mantendrán unos 3 años más atrasadas que los portátiles (es decir, un portátil de hace 3 años tiene la misma potencia que un ultraportátil actual), igual que las prestaciones de los portátiles se mantienen 1 año ó 2 por detrás de los sobremesa.

Aparecerán híbridos entre ultraportátiles y smartphones. De hecho, Nokia ya lo ha hecho. Han creado (a un precio bastante alto) un ultraportátil bastante potente que además incorpora 3G (y por tanto tarjeta SIM). Smartphones cada vez más grandes, portátiles que coquetean con funciones propias de los teléfonos, como pantalla táctil, el auge de los tablets… Un tablet es, para quien no lo sepa, un ordenador del tamaño de un folio (obviamente, más grueso), que tiene pantalla táctil pero no teclado. Es como una PDA gigante.

Nos esperan unos años bastante interesantes, con la popularización de las redes 3G, todo el mundo conectado a Internet en cualquier momento en cualquier lugar, ordenadores que caben en el bolsillo, teléfonos convertidos en auténticas navajas suizas de la tecnología (los hay que incluso tienen brújula!)… El abaratamiento de las pantallas OLED, que permiten una densidad de píxeles mucho mayor (imaginaros una pantalla de 7 pulgadas que tenga la misma resolución que una TV de 40…), el abaratamiento también de las pantallas táctiles y, sobre todo, multitáctiles (que permiten pulsar sobre más de un punto de la pantalla a la vez, esto es, con varios dedos)… En resumen, que esta década no quiero perdérmela. Al igual que la anterior, sólo consistirá en una evolución de lo que ya existe, con algún que otro invento “novedoso” que todos los fabricantes imitarán. Sin embargo, estamos asistiendo a un paulatino cambio en la forma de entender la informática, la llamada computación en la nube. Pero esa es otra historia, que deberá ser contada… (en otro artículo).